quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

NOVO ENDEREÇO!

ATUALIZEM-SE.


www.horizonteparalelo.net/hxp

NOVO ESPAÇO DO HORA DA XP!!!

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

World RPG Fest

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Ambientação: Parte 1 - Visão Tática

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

Alguns sistemas como World of Darkness, da White Wolf, padrinho de Vampiro, Mago, Lobisomem e muitos outros, investem pesado na estrutura de pilares principais, que dão conta de macro-ambientações. Para tais jogos o cenário e a história não são apenas importantes, mas primordiais para a concepção dos personagens e, inclusive, o traçar dos limites de seus poderes.

Apesar de ver na White Wolf o melhor balanço entre ambientação e mecânica de jogo, é fato que a linha Dungeons & Dragons resolveu avançar pesado nessa direção. E vem conseguindo!

O Mundo Quadro a Quadro

O principal e mais inovador recurso de ambientação para o D&D 4th é, sem dúvida, a marcação das distâncias em quadrados e, principalmente, a valorização destes quadrados nas situações de combate.

Assim, muitos dos novos poderes são baseados em 'ajustes de movimento', organização dos combatentes no tabuleiro e muito mais. Magias e armas de projéteis têm seus valores de alcance dados em quadrados.

O D&D 3.5 começou a trabalhar essa novidade, mas ficou na promessa. Já no D&D 4th este novo recurso mostrou força ao dar uma nova percepção de jogo para os players.

Muitos poderes permitem que aliados avancem um quadrado, ou recuem, cerquem inimigos nas imediações e, assim, um jogo bem mais tático alia-se às interpretações.

Ponto a favor do D&D 4th.

Post sobre uso de miniaturas no RPGISTA.COM:
O que são minis de papel?

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Adaptações: World of Warcraft no D&D 4ª Ed.

Bom, eu já postei um pouco do material que estou desenvolvendo. As raças foram uma parte tranquila do processo que levou poucos dias, no entanto, as classes estão me deixando com certas dores de cabeça. Em breve posto a classe Guerreiro, que acredito assustar quanto a grande diferença existente entre o do cenário do WoW e do D&D4.0.


A tabela de avanço de personagem vai sofrer grandes alterações. A primeira que já conclui segue na imagem seguinte. Eu aumentei a quantidade de poderes que os personagens possuem. Não como forma de torná-los muito over nem nada disso. Mas para ajeitar algumas coisas que não funcionavam. A primeira coluna indica o nível e a segunda os poderes do personagem. A ordem é a mesma expressa nos livros Sem Limite/Encontro/Diário/Utilitário.


O problema enfrentado era que a lista total de "skills" dos personagens do WoW não compreendiam o número total de poderes necessários para fazer a lista do mesmo jeito que as classes normais do D&D 4.0. A solução foi colocar duas vezes os skills, sendo que a primeira seleção indicaria o Rank 1 e uma segunda seleção do mesmo poder indicaria elevá-lo para o Rank 2. Caso um personagem pegue um novo poder ao invés de elevar aquele que possui, o poder escolhido é de Rank 1.

Segue abaixo a classe Guerreiro (ela não está pronta), posto apenas para verem como ela está ficando e para mostrar que apesar de toda demora, estou trabalhando duro nessa adaptação!

Guerreiro

Perfil da Classe
Raças Permitidas: Todas
Função: Defensor/Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Destreza, Constituição, Carisma

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudos leves e pesados.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples e militares
Bônus na Defesa: +2 Fortitude

Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: No 1º Nível, destre as perícias abaixo, escola 3 como treinadas:
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Opções de Estrutura: -
Características de Classe: Afinidade com Armas, Desafio de Combate, Postura de Combate

Características de Classe dos Guerreiros
Afinidade com Armas:
O guerreiro se apega muito rápido às suas armas, escolha uma das três opções abaixo no 1º Nível e receba as vantagens dessa proximidade.
Armas de duas mãos: capaz de usar armas com uma categoria de tamanho maior.
Duas armas: capaz de empunhar uma arma de uma mão na mão inábil como se ela fosse uma arma de mão inábil (confira "Mão Inábil" página 217).
Escudo e arma: não sofre penalidade imposta por escudos.

Desafio de Combate: (página 90 Livro do Jogador)

Postura de Combate:
No começo de cada combate, o guerreiro escolhe uma postura que usará até o seu término. Cada postura fornece vantagens e desvantagens próprias.

Ofensiva: +1 de ataque. Não pode usar poderes com os pré-requisitos "Postura Defensiva" e/ou "Postura Imprudente".
Defensiva: redução de dano tomado e desferido igual ao valor do modificador de Constituição. Pode usar poderes com o pré-requisito "Postura Defensiva".
Imprudente: adiciona o modificador de Destreza ao dano com armas corpo a corpo. Todo o dano sofrido causa dano extra igual ao modificador de Destreza. Pode usar poderes com o pré-requisito "Postura Imprudente".

Poderes Sem Limite de 1º Nível

Investida do Guerreiro (Ataque de Guerreiro 1)

Destemido, o guerreiro segue rumo ao oponente, evitando os golpes inimigos.
Sem Limite + Marcial
Ação Padrão Pessoal
Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro realiza uma investida comum, porém, não sofre ataque de oportunidade ao sair de um quadrado adjacente a um inimigo.

Golpe Heróico (Ataque de Guerreiro 1)
Toda a coragem do guerreiro é depositada nesse ataque que representa sua esperança de sucesso.
Sem Limite + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano + mod. Força + 1/2 Nível.

Atacar com Duas Armas (Ataque de Guerreiro 1)
Com rápidos movimentos, o guerreiro acerta seus oponentes com as duas armas que carrega em mãos.
Sem Limite + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: o guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: uma ou duas criaturas (adjacentes)
Ataque: Força vs. CA, dois ataques, um para cada arma.
Sucesso: 1[A] de dano por ataque.

Brado de Guerra (Ataque do Guerreiro 1)
Encorajando seus aliados, o guerreiro os fortalece contra seus inimigos.
Sem Limite + Marcial Ação Padrão Explosão Contígua 5
Efeito: você e todos os aliados no alcance do poder recebem um bônus de dano igual a 1/2 Nível do guerreiro. O efeito dura um número de rodadas igual o mod. de Carima do guerreiro.

Poderes Por Encontro de 1º Nível

Estrondo do Trovão (Ataque do Guerreiro 1)

Levando a arma de encontro ao chão, o guerreiro invoca um estrondo tão poderoso que fere e desorienta seus inimigos.
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque: Força vs. Fortitude
Efeito: os inimigos na área de efeito recebem dano igual ao mod. de Força do guerreiro e recebem uma penalidade de -2 nos ataques (TR encerra).
Rank 2: Explosão contígua 2 e penalidade de -4 nos ataques (TR encerra).

Rasgar (Ataque do Guerreiro 1)
Com perícia, o guerreiro rasga seu oponente, causando assim menos dano, mas deixando uma ferida aberta que sangra lentamente.
Encontro + Arma, Marcial, Sangramento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 1[A] de dano inicial. A cada rodada subsequente, o inimigo recebe metade do dano inicial como consequência do sangramento (TR encerra).
Rank 2: 2[A] de dano inicial.

Interromper com Escudo (Ataque do Guerreiro 1)
Aproveitando-se da concentração de seus oponentes, o guerreiro os defere um golpe com seu escudo que os deixam meio zonzos.
Encontro + Escudo, Marcial Pré-requisito: Postura Defensiva, Escudo Interrupção Imediata Escudo corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: Mod. de Força + bônus do escudo em dano. Se alvo estivesse preparando algum poder, ele perde sua ação.
Rank 2: O alvo fica "Atordoado" até o começo de seu próximo turno.

Retribuição (Ataque do Guerreiro 1)
Percebendo que um inimigo próximo se esquivou de um golpe, você o acerta em cheio.
Encontro + Escudo, Marcial Reação Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: um inimigo adjacente escapa de um ataque qualquer.
Ataque: Força vs. Reflexos -2
Efeito: 1[A] + mod. de Força de dano.
Rank 2: Força vs. Reflexos -3. 2[A] + mod. de Força de dano.

Poderes Diário de 1º Nível

Furor de Sangue (Ataque de Guerreiro 1)
Na expectativa de recuperar habilidades perdidas, o guerreiro se flagela no campo de batalha.
Diário + Marcial Ação Padrão Pessoal
Efeito: o guerreiro recupera um poder por encontro usado, para cada pulso de cura que gastar. Metade do valor dos pulsos gastos são descontados na vida do guerreiro.
Rank 2: Apenas 1/4 do valor dos pulsos gastos são descontados na vida do guerreiro.

Escárnio (Ataque de Guerreiro 1)
Violenta e despreocupadamente o guerreiro ataca seu inimigo insultando-o com todo seu ódio.
Diário + Arma, Marcial Pré-requisito: Postura Imprudente Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Efeito: 3[A] de dano e o inimigo é impelido a atacar o guerreiro durante os próximos dois turnos.
Especial: o efeito de Escárnio não pode ser removido ou reduzido de forma alguma. Se sob o efeito de Escárnio, um alvo é impelido a atacar outra criatura, nada acontece.
Rank 2: Enquanto o efeito de Escárnio estiver no alvo, ao guerreiro é concedida vantagem de combate contra ele.

Abalar Defesas (Ataque de Guerreiro 1)
Com toda sua força, o guerreiro ataca o alvo visando acabar com suas defesas.
Diário + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 2[A] de dano e o inimigo sofre uma penalidade na CA igual ao mod. de Força do guerreiro.
Rank 2: Penalidade na CA igual a 2 x mod. de Força do guerreiro.

Amarrar Tendões (Ataque de Guerreiro 1)
Tamanha é a habilidade do guerreiro, que ele fere seus oponentes em pontos específicos, deixando-os mais vulneráveis.
Diário + Arma, Marcial, Sangramente Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Efeito: 2[A] de dano inicial e o alvo fica "Lento". A cada rodada subsequente o inimigo recebe metade do dano advindo do sangramento.
Rank 2: O alvo fica "Imobilizado".

Poderes Utilitários de 2º Nível

Grito Desmoralizante (Utilitário de Guerreiro 2)
O guerreiro ridiculariza seus inimigos, que se sentem temerosos perante a arrogância do guerreiro.
Encontro + Marcial Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: todas criaturas no alcance, capazes de ouvir o guerreiro.
Efeito: O inimigos afetados recebem uma penalidade de -1 de ataque e dano um número de turnos igual ao mod. de Carisma do guerreiro.
Rank 2: -2 de ataque e dano um número de turnos igual a 2 x mod. de Carisma do guerreiro.
Desarmar (Utilitário de Guerreiro 2)
Com um golpe certeiro, o guerreiro decide tirar a arma de seu oponente.
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura armada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + mod. de Força de dano. Se o dano superar o bônus de ataque do alvo com a arma, ela cai e o alvo não sofre dano. Se não superar o alvo toma o dano e a arma continua com ele.
Rank 2: Mesmo se o dano superar o bônus de ataque do alvo com a arma, ele o toma.
Bloquear com Escudo (Utilitário de Guerreiro 2)
Em momentos difíceis, o guerreiro se abstem do ataque para se defender com maior segurança.
Diário + Escudo, Marcial Ação Padrão Pessoal
Efeito: Role 1d20 e some ao bônus de escudo. Se estiver com a Postura Defensiva adicione também o mod. de Constituição. O resultado será sua CA até o próximo turno.
Sustentação Mínima: O guerreiro pode sustentar o efeito. É necessário refazer o teste a cada nova rodada.
Especial: o guerreiro não pode optar por não usar o resultado.
Rank 2: O guerreiro pode sustentar o poder considerando a rolagem anterior, caso seja maior que a nova.

Insulto (Utilitário de Guerreiro 2)
O guerreiro critica seu alvo, que não resiste e parte, enfurecido, ao seu encontro.
Encontro + Marcial Ação Padrão À distância 5
Alvo: uma criatura
Efeito: o guerreiro realiza um teste de Intimidação vs. Vontade do alvo. Se passar o alvo é impelido a atacá-lo por um número de turnos igual ao mod. de Carisma do guerreiro.
Especial: se o alvo for submetido a outro efeito que o impila a atacar alguém, Insulto é cancelado.
Rank 2: Distância 10.

Poderes Por Encontro de 3º Nível Estrondo do Trovão [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Rasgar [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Interromper com Escudo (Defensiva) [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Retribuição [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Poderes Diário de 5º Nível Furor de Sangue [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Escárnio (Imprudente) [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Abalar Defesas [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Amarrar Tendões [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Poderes Utilitários de 6º Nível Grito Desmoralizante [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Desarmar [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Bloquear com Escudo [Rank 1] ou evolução para [Rank 2] Insulto [Rank 1] ou evolução para [Rank 2]

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Team Play: Bato ou Ajudo?

Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?


Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?

Encontrar uma respota a isso é quase impossível. Por mais que tente estender a discussão, acabaríamos concordando que apenas a sorte diz qual vale mais. Ora, de que adianta 4[A] de dano se você rolar quatro 1. Do mesmo modo, curar 12 de vida de um aliado não parece muito eficaz quando o oponente rola um 20...

Quando criamos personagens, muitas coisas passam por nossa cabeça. Mas acabamos esquecendo que estamos em um grupo. Acho que algo que todo jogador podia colocar na sua cabeça é isso. Por mais que seu personagem tenha uma ótima vida solo. Ao começar o jogo o mestre tentará uní-los... Tudo bem, tudo bem, sei que alguns mestres levam campanhas com o grupo fragmentado, mas parte da graça do roleplay pra mim é jogar junto com o pessoal.

Bem, se estiver lembrando que poderá topar com outros aventureiros vez ou outra, algumas habilidades de suporte soam bem. Lembre-se que mesmo não possuindo uma classe com a função de combate líder, você é capaz de ajudar seus companheiros de alguma forma. A ajuda não precisa ser um bônus na CA ou um efeito de cura, pode ser aquele empurrão que joga o inimigo no chão, aquele poder de impedir um ataque, essas coisas...

Acho que uma coisa bem legal de se fazer quando se cria fichas é perguntar aos colegas o que eles estão planejando. Não digo isso para que um grupo recém-formado possua um sincronia de batalha perfeita, mas porque algumas coisas podem ser desnecessárias que todos possuam. Outro ponto importante é que dessa forma o grupo se torna mais versátil.

A questão do bater ou ajudar acaba sendo a mais delicada. No quarta edição encontramos facilidades para sua resolução, mas que mesmo existindo, podem confundir a cabeça dos jogadores.

Por fim, o ideal seria dividir um pouco as funções. Um com foco em ataque, outro com foco em resistência, por aí vai... O importante é lembrar que quando se está com um grupo, deve-se jogar com o grupo. Não que você precise estar sempre submetido à vontade de seus companheiros, mas é que se não vai ouví-los, melhor não ficar do lado deles...

Que essas divagações tenham ajuda!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Saga? Não era Campanha?

Sagas! Sim... Por que só montar histórias onde tudo começa a acontecer do nada? Às vezes podemos elaborar "planos" que com o desenrolar do tempo se tornam verdadeiras profecias concretizadas...


A idéia de seguir uma saga parte do mesmo ponto de uma camapanha. No entanto ela exige uma preparação maior, que merece bastante atenção.

"Como assim, pow!? Faz a ficha e para de fala besteira... Só posso jogar hoje até meia-noite!"

Seguinte. Uma campanha começa quando se tem a idéia de aproveitar os personagens feitos em aventuras e histórias diferentes, quando se dá continuidade a um processo que começou pequeno e foi se desenvolvendo com o tempo. A campanha começa descompromissada, como se começasse por simples começar... Nada a impede de virar um épico das aventuras, mas isso, só o tempo dirá.

Daí vem a idéia de saga. O importante não é nome, chame-a de como quiser, o que importa é que a saga é uma campanha feita para ser épica...

"Ah... Já sei... Quem duvida que ele vem agora com aquele papo de escolhido?"

A idéia de elaborar uma saga depende da participação e colaboração mútua de mestre e jogador. Naquele momento onde se monta as fichas é como se estivessem escrevendo uma profecia. Não é necessário que tudo seja planejado, pois assim também perde a graça. Mas pode-se montar situações e outras coisas que com o tempo se revelarão... Uma idéia simples (tida como clichê, mas de profundidade inigualável) é a existência do Escolhido. Sim, uma pessoa (ou um grupo), destinados a algo, não se sabe quando (ou sabe...) nem como (será?).

Entenda que a saga seja uma campanha com um objetivo já lançado. Um objetivo de preferência nebuloso, que por mais que compartilhado pelos jogadores, esteja aos caprichos e poderes do mestre... Lembre de um seriado ou de um desenho onde o protagonista começa com uma idéia na cabeça, daí a medida que as temporadas vão passando ele vai aprendendo que existem mais coisas por trás daquilo que ele chamava de vida simples de aventuras...

"´Saquei... Tipo Cavaleiros do Zodíaco? No começo eles só queriam saber de ganhar um armadura de ouro, por fim eles enfrentavam deuses... Sinistro..."

Sim... A intensidade dos eventos varia conforme o grupo e o mestre, mas é um exemplo perfeito.

Mestre: uma maneira interessante de bolar um saga é sentar com seus jogadores enquanto preparam suas fichas e atiçar-lhes idéias que podem ser usadas. Deixe bem claro para eles que você quer personagens profundos, que possuem algo... Não é preciso lidar com um bando de escolhidos, pode-se ter também o filho raptado de um rei que não tem menor idéia disso. Pode-se ser o avatar de um deus que caiu em um pesado sono e espera um dia para despertar. Pode ser um dragão enfeitiçado que se tornou um humano beberrão... O importante é que sempre seja mantido um mistéiro e uma certeza de que há algo maior rolando.

O uso de NPCs enigmáticos, que agem como se os personagens soubessem do que eles dizem é ótimo para criar um clima...

Jogador: procure trabalhar mais em seus personagens, não falo só de personalidade e interpretação, mas também de desenvolvimento. Converse com o narrador sobre o destino que pretende realizar. Trate a vida de seu personagem com mais seriedade e lembre que pra você isso tudo é um jogo (e jamais se esqueça, por favor...), mas pra ele não.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Análise: Golpe em Resposta/Riposte Strike

Bom, pegando emprestado um pouco do estilo da Lucomics, venho falar sobre um poder sem-limte da classe Ladino (Rogue) do 4ª Edição.


Levando-se em conta que um Ladino (Rogue) de 1º Nível possa ter Destreza 16 e Força 16, seus ataques com uma adaga (arma simples) seriam +7 (+3 de proficiência, +3 pelo modificador de força/destreza e +1 por Aptidão com Armas dos Ladinos). O talento Iniciativa Aprimorada é também uma boa pedida se combinado com o uso do Poder em questão, assim como Saque Rápido.

Pois bem, em um combate contra mais de um inimigo, o Ladino (Rogue) não se sairia tão bem. Acabaria recebendo muito dano e não conseguiria liberdade para realizar suas manobras. Contudo, em uma combate no qual exista apenas um oponente, existe a chance de seu oponente simplesmente não conseguir se mexer enquanto o Ladino (Rogue) o inflinge dano duas vezes por turno.


Deixe-me explicar. O Golpe em Resposta (Riposte Strike) permite que o Ladino (Rogue) faça um ataque de Destreza vs. CA que dá 1[A] + mod. Destreza de dano. Algo bem parecido com um ataque básico. Porém ele também permite que o Ladino (Rogue) deixe preparada um interrupção imediata que se concretiza com um ataque de Força vs. CA que dá 1[A] + mod. Força de dano (o que se mostra um ataque básico).

Mas então o Ladino (Rogue) pode ferir seu oponente em seu turno e ainda invalidar seu ataque quando esse o desferir contra ela? Na página 268 (Livro do Jogador 4ª Edição) diz que "Uma interrupção imediata permite que o combatente realize uma tarefa (no caso o ataque de Força vs. CA) quando surge um gatilho adequado (o ataque do oponente), agindo antes que o evento desencadeador seja resolvido. Caso uma interrupção invalidade a ação do gatilho, aquela ação é perdida."

A questão é:

1º) Um ataque oriundo de uma "Interrupção Imediata" impede a ação do alvo?
Caso sim, acho alguns detalhes do Golpe em Resposta (Riposte Strike) deviam ser vistos, pois contar apenas com o azar de um personagem para impedir uma "defesa impenetrável" contra um único oponente é um pouco de desleixo...

2º) O trecho "se o alvo atacar o personagem antes do começo do próximo turno do ladino" faz menção apenas ao Ataque Básico?
O que certamente excluiria a possibilidade de interromper o uso de poderes de ataque, e logo, deixaria o poder com menos força.

É isso.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Meu personagem é "meu" e não "eu"

Amigos... Estou de volta com mais um daqueles posts com propostas estranhas mas que podem salvar vidas (ou não...)! Meu personagem é "meu" e não "eu". Quais as diferenças interessantes de se manter entre aquilo que eu sou e aquilo que meu personagem é.


Bom, primeiramente entendam que nossos personagens possuem sim partes de nossa personalidade. É algo inconsciente isso... Tudo que criamos acaba tendo um pouco de nós. Porém existem limites quanto a isso. Bom, eu sei que licantropos são facilmente feridos por prata... Mas Keldeon, meu clérigo de primeiro nível, não.

Essa situação sempre causa problemas... É o velho problema com trolls. Não adianta, alguém vai querer botar fogo no bicho. E por mais que ele esteja realmente "improvisando contra um inimigo mais poderoso", todo mundo vai ficar torcendo o nariz pensando que ele está recorrendo aos seus conhecimentos e não aos conhecimentos de seu personagem.

Estamos lidando com uma coisa muito humana e mutável aqui. Não tem como aplicar uma fórmula para resolver esse problema. Aliás, esse problema é bem complicado de se resolver, pois pode gerar brigas, devido a falta de confiança... Cá entre nós, por mais bonzinho que ele seja, não nascemos ontem, certo? Uma maneira legal é o mestre fazer de conta que não viu, vez ou outra e multilar quando a coisa for muito descarada.

"Eu aceito seu avô ter lhe contado sobre lobisomens, mas não vem me dizer que ele te falou pra acertar uma seta sagrada sempre que aparecer um Rakshasa... Aí não fiote!"

"Ok... Ok... Feche o olho pra medusa... Mas porque diabos correu quando suspeitou que o que havia ali era um Vulto? Você nem sabe o que é um Vulto..."

Já deu pra entender... Agora, jogadores, evitem criar a situação também. Tentem se apoiar sempre naquilo que o personagem viveu. O jogo fica muito mais interessante assim. Dessa forma você aprende mais com ele e até cria mais gosto pelo desenvolvimento dele. Uma coisa legal é você anotar tudo aquilo com o qual teve contato (tudo aquilo que for importante claro), daí sempre que houver um problema você pega a anotação e mostra "Aqui oh... Disso eu sei..."

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Suplemento para Draconatos

Livro de Raça: DRACONATOS



Livro de Raça para os Dragonborns,  ou Draconatos, traz muitas novas informações sobre esta raça, e mais opções para os Draconatos, como talentos de raça, mais poderes, trilhas exemplares e destinos épicos.

Infelizmente só em inglês, por enquanto.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Tobey Maguire no filme O Hobbit?

Tobey Maguire volta a ser citado em boatos sobre o filme: O Hobbit



De acordo com o site Omelete:

Agora que Tobey Maguire está fora de Homem-Aranha 4, seu nome inevitavelmente volta aos boatos de O Hobbit. John Campea, editor do site de notícias da rede de cinema dos EUA AMC, diz no Twitter que ouviu de "fonte próxima de Guillermo del Toro" que Tobey de fato viverá Bilbo no filme.

O AICN foi tentar confirmar a informação com as fontes mais fidedignas possíveis: Del Toro e o produtor Peter Jackson. Ambos negaram. Jackson emenda: "Somos todos grandes fãs de Tobey, mas ainda estamos fazendo testes de elenco. O anúncio deve sair em um ou dois meses".

As filmagens começam em junho. Se não houver atrasos, os dois filmes de O Hobbit estreiam, respectivamente, em dezembro de 2011 e de 2012.


E então caros companheiros, deixem suas opiniões sobre o que achariam de Tobey na pele de nosso querido Bilbo Bolseiro!

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